martes, 4 de octubre de 2016

Gamificando el DELE: gamificación analógica


Desde hace unos meses vengo dándole vueltas al asunto de la Gamificación del DELE Escolar y hoy por fin voy a intentar contar la experiencia.

¿Por qué Gamificar?

Gamificar desde la perspectiva de los estudiantes es ayudarles a hacer cosas que no quieren hacer o a hacer cosas que ellos piensan que no quieren hacer.



Desde la perspectiva de los profesores, gamificar es intentar reforzar o modificar el comportamiento de nuestros estudiantes/aprendientes, en definitiva motivar utilizando mecánicas propias de los videojuegos.

A lo largo de esta experiencia vamos a experimentar algunos elementos propios de los videojuegos: ranking, puntos, nivel de dificultad, retos, misiones,badges, niveles, avtares, logros, cooperación, competición, progresión y emociones.



¿Por qué gamificar  el DELE?

1. Si miramos la estructura de cualquier examen oficial de certificación lingüística vemos cómo la realización de las Tareas se convierte en un reto que el candidato o estudiante tiene que vencer. A medida que avanzamos por cada una de las Tareas vemos como el nivel de complejidad de una a otra es cada vez mayor. De hecho en el DELE Escolar A2/B1 -considerado un examen de doble entrada- en dependencia del número de Tareas y Pruebas que se superen, adquieres un nivel u otro.
Aunque este modelo es único en lo que al DELE se refiere, en las certificaciones de algunas otras lenguas (por ejemplo, el inglés o el coreano) el candidato se presenta a un examen único y -según la nota obtenida-  obtiene la certificación de un nivel de competencia u otro.

2. Introducir el factor competitivo es sin duda un elemento motivador y esto lo podemos lograr introduciendo dinámicas con las propias tareas del DELE. Ya sabemos que uno de los componentes esenciales de la gamificación es la propia motivación tanto intrínseca (puntos, badges) como extrínseca (obtener una certificación oficial es sin duda algo concreto que puede llevarse el candidato en caso de acertar y realizar con éxito cada una de las prubeas del examen).


Aunque la propuesta que traigo es analógica  podríamos rentabilizarla si nos involucramos con la filosofía del #BYOD (Bring Your Own device). Somos conscientes de que la mayoría de nuestros alumnos están hiperconectados y muchos llevan/tiene sus propios smartphones y piden a gritos poderlos utilizar pero también somos conscientes que no todos nos enfrentamos a las mismas realidades de ahí ese intento por ofrecer también una gamificación analógica.

Materiales que vamos a necesitar

Los alumnos en grupos consensuan las misiones de Comprensión Lectora
  • Hands on (pincha aquí)
  • Blue tag para pegar algunas hojas y aprovechar las paredes del aula.
  • Teléfono móvil y cascos (podemos pedir a los alumnos que cada uno traiga su Smatphone y auriculares y que descarguen un lector de códigos QR)

Pasos a seguir

Para el modelo que comparto en esta entrada he utilizado algunas Tareas del DELE A1 Escolar que aparece en la página del Instituto Cervantes y otras Tareas de nuestro libro ¡Dale al DELE Escolar A1! publicado por la Editorial Enclave ELE y desde donde se pueden descargar de manera gratuita las pistas de audios así como otros materiales que pueden ayudar al profesor y al alumno en su preparación.

Paso 1: 

El profesor entrega el Hangs on a los alumnos y explica que el primer paso es dibujar su avatar. Van a enfrentarse a una competición donde tendrán que ir venciendo misiones, acumulando puntos a veces en equipo y a veces de manera individual para obtener unos badges (pegatinas, estrellas, sellos) con unos tiempos que va a ir marcando el profesor.

El documento original lo podéis descargar en los materiales a utilizar.

Ejemplos de ávatares hechos por los alumnos. Es interesante como algunos adquieren una identidad completamente ficticia y otros mantienen incluso un nombre verdadero.

Una vez dibujados los avatares, los alumnos se dedican a formar grupos, para ello tiene que interactuar y completar los datos que se les pide en el epígrafe A: Para empezar. Es importante no saltarse esta parte ya que en la última misión de Expresión e Intearcción escrita vamos a recuperar esos datos para completar el formulario. De manera que una simple tarea de Expresión e Interacción oral al incio que sirve a su vez como dinámica de grupo se va  rentabilizar conviertiéndose en una tarea (misión de integración de destrezas).

Paso 2: 

Las Misiones de Comprensión Lectora pueden hacerse en forma de Gymkana. Pegamos los textos que tendrán que leer en las paredes y les ponemos números: la tarea 1 ser 1 y así sucesivamente. Es importante para que ellos sepan a dónde dirigirse en cada momento.

Como la primera tarea de comprensión lectora es siempre un correo electrónico se me ocurrió convertirlo en un mensaje en una botela y así darle un toque lúdico. Si el profesor quiere enrollarse puede llevar a clase dichas botellas y entregar un mensaje a cada equipo.



En el caso de la segunda Tarea cambiamos la dinámica. Pegamos los textos con mensajes en las paredes del aula y de manera individual cada alumno intentará relacionarlos con las frases que tienen en sus hojas de ruta (hands on). Lo interesante es que tendrán que subrayar las palabras claves que les han permitido deducir porque el mensaje 0 corresponde a la frase A, por ejemplo. Y para ellos por cada palabra clave seleccionada daremos un punto de bonificación. En esta parte podrían volver al equipo y que hicieran una puesta en común antes de decirle al profesor cuales son sus plabras claves. Con esta dinámica estamos generando estrategías dededucción de vocabulario pero también la autocorrección y esa sensación de somos un equipo y vamos a por todas.


bonus de palabras-clave de los mensajes
Resultado de imagen de bonus                                   



La dinámica para la tercera misión de comprensión lectora sería muy parecida. Y para marcar los tiempos puedo poner lo mismo un reloj de arena que un cronómetro en Internet.



Paso 3:  

Para realizar las misiones de Comprensión Auditiva y con el objetivo de que cada alumno vaya a su ritmo y pueda realizar las audiciones de manera más optima decidimos utilizar generadores de códigos QR dada su versatilidad y la facilidad para convertir cualquier formato en un Código QR.

Sin embargo antes de empezar las dinámicas propondremos un ejercicio casi de disponibilidad léxica donde los estudiantes a partir del input visual van a hacer una lluvia de ideas sobre todo lo que les evoque esa fotografía. Si se prefiere esa preparación a la escucha puede hacerse en equipo ya que dará resultados más interesantes que hacerlo de manera individual. es al fin y al cabo una buena estrategia para predecir el tema, adelantarse a lo que van a escuchar, etc. Y todo esto es válido para las dos misiones auditivas.

Paso 4:

Para la última misión vamos a recuperar la información que se dio en la parte incial de la dinámica. Podemos emparejar a los alumnos de manera aleatoria o dejar que ellos mismos se agrupen para rellenar el formulario del avatar. De esta manera damos coherencia a todo el proceso de gamificación del DELE escolar de manera analógica.

Prometo una segunda entrada donde veamos como rentabilizar todo esto pero con un par de herramientas que permitirá hacer las tareas desde el móvil. ;)

Por último quiero agradecer a Manuela Mena por sus ideas de gamificación analógica, a Olga Cruz Moya por susa ideas de uso del avatar, a ernesto Puertas por las dinámicas a pie de aula, a Cristina Herrero por la maquetación del Hands On y a francisco Herrera por ser el Dark Vader de la gamificación en el aula de ELE. ;)











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